基础模型制作

1 制作流程大纲,静态模型的制作流程大概如下图所示

2 原画分析:根据原画了解模型的结构;

3、 建模:用低模建出模型;

3.1给型添加Unwap UVW编辑器展UV,

4 材质贴图:按照原画及版本风格制作贴图并放在.max同一目录下,贴图命名要和max文件名相同,这样有利文件管理和查找;

4.1透明贴图,带透明通道的模型,方法是把带通道的贴图(注意:必须把通道和贴图做在一张贴图文件里,比如常用的TGA格式)复制到Opacity里,在MonoChannelOutput选项里选上Alpha;

(Alpha通道图)

4.2只需要带阻挡的模型,方法是给模型制定一个max空材质球既可;如下图中楼梯两旁我们不要让人走出去,可以建面来作阻挡物,面的法线要向楼梯里面,因为法线相反方向不能阻挡。

4.3不需要带阻挡的模型,在场景中有一些东西或部分物体不需要带阻挡,方法是将该部份模型单独制定一个材质球,并在该材质球名字后加_a, 如: Material _a;

如果整个模型都不需要阻挡,例如花草等小物体,直接在.max文件名后面加_a,如:

flower001_a.max。

5 完成输出制作完贴图后就是输出引擎需要的.x文件;

6 调试修改:把输出的.x文件调入游戏引擎里观察效果,看模型是否有错误,

贴图是否会暴光或色彩是否太艳太灰等等。

基础角色制作

普通角色模型

这个教程主要讲常规人物模型的制作流程,如图

分析原画结构

建模

分UV

拿到原画

--> --> -->

画贴图

调整动作

--> -->

  • l 1下面我们以游戏里面一个小男孩为例,首先拿到原画

对原画结构特征了解后

接下来, 尽量符合原画的风格来建模型。

在建模型的时候应该考虑到后期分UV,还有条动作中会遇到的不方便的地方。在关节地方步线应该比较谨慎。

模型确定后开始分UV,分UV很重要,这决定了你画贴图的效率和难易。

分好后看看模型UV基本没拉伸

接下来开始绘制贴图。

对照原画。在DP上绘制贴图 (看个人习惯,有些人喜欢在PS里面绘制,我是在DP和PS两个软件加起来制作贴图)。画好贴图后经审核通过后就可以绑骨架了,对照模型的结构把两足骨架配到模型上

骨架配对好后,进行蒙皮设置

各关节点仔细调节,不出现扭曲。拉伸的问题。接下来就是调动作了。

按照策划文档的要求,人物动作一般有一些固定的动作,比如行走,站立状态,跑,跳。游泳等一系列动作,如果没有动作文件或没有适合的动作文件只能自己调节人物的动画。这里我们只做调动作文件的过程,1,选定骨骼,

打开图中1进入运动调节面板。打开如图2所示。接下来选择你电脑里面的动作文件。

打开就可以了,这个走路的动作就会添加到你所做的模型上。比如我调了一个跑步的动作 。

以后的动作也是照这样去调即可。

文件的保存:例如我打算将此角色命名为boy,第一个待机动作的文件命名为boy(0) 走路动作为boy(4,2),注意了,这里的格式很重要,文件名+(动作编号+速度值+是否循环)。

下面附上动作编号列表:

============================

* STAND=0,

DEATH=1,

SPELL=2,

STOP=3,

* WALK=4,

* RUN=5,

DEAD=6,

RISE=7,

STANDWOUND=8,

COMBATWOUND=9,

COMBATCRITICAL=10,

SHUFFLELEFT=11,

SHUFFLERIGHT=12,

* WALKBACKWARDS=13,

STUN=14,

HANDSCLOSED=15,

a ATTACKUNARMED=16,

a ATTACK1H=17,

ATTACK2H=18,

ATTACK2HL=19,

PARRYUNARMED=20,

PARRY1H=21,

PARRY2H=22,

PARRY2HL=23,

SHIELDBLOCK=24,

READYUNARMED=25,

READY1H=26,

READY2H=27,

READY2HL=28,

READYBOW=29,

DODGE=30,

SPELLPRECAST=31,

SPELLCAST=32,

SPELLCASTAREA=33,

NPCWELCOME=34,

NPCGOODBYE=35,

a BLOCK=36,

- JUMPSTART=37,

* JUMP=38,

- JUMPEND=39,

FALL=40,

- SWIMIDLE=41,

* SWIM=42,

- SWIMLEFT=43,

- SWIMRIGHT=44,

- SWIMBACKWARDS=45,

ATTACKBOW=46,

FIREBOW=47,

READYRIFLE=48,

ATTACKRIFLE=49,

LOOT=50,

READYSPELLDIRECTED=51,

READYSPELLOMNI=52,

SPELLCASTDIRECTED=53,

SPELLCASTOMNI=54,

BATTLEROAR=55,

READYABILITY=56,

SPECIAL1H=57,

SPECIAL2H=58,

SHIELDBASH=59,

a EMOTETALK=60,

EMOTEEAT=61,

EMOTEWORK=62,

EMOTEUSESTANDING=63,

EMOTETALKEXCLAMATION=64,

EMOTETALKQUESTION=65,

EMOTEBOW=66,

a EMOTEWAVE=67,

EMOTECHEER=68,

EMOTEDANCE=69,

EMOTELAUGH=70,

EMOTESLEEP=71,

EMOTESITGROUND=72,

EMOTERUDE=73,

EMOTEROAR=74,

EMOTEKNEEL=75,

EMOTEKISS=76,

EMOTECRY=77,

EMOTECHICKEN=78,

EMOTEBEG=79,

EMOTEAPPLAUD=80,

EMOTESHOUT=81,

EMOTEFLEX=82,

EMOTESHY=83,

a EMOTEPOINT=84,

ATTACK1HPIERCE=85,

ATTACK2HLOOSEPIERCE=86,

ATTACKOFF=87,

ATTACKOFFPIERCE=88,

SHEATH=89,

HIPSHEATH=90,

* MOUNT=91,

RUNRIGHT=92,

RUNLEFT=93,

MOUNTSPECIAL=94,

KICK=95,

SITGROUNDDOWN=96,

SITGROUND=97,

SITGROUNDUP=98,

SLEEPDOWN=99,

SLEEP=100,

SLEEPUP=101,

SITCHAIRLOW=102,

SITCHAIRMED=103,

SITCHAIRHIGH=104,

LOADBOW=105,

LOADRIFLE=106,

ATTACKTHROWN=107,

READYTHROWN=108,

HOLDBOW=109,

HOLDRIFLE=110,

HOLDTHROWN=111,

LOADTHROWN=112,

EMOTESALUTE=113,

KNEELSTART=114,

KNEELLOOP=115,

KNEELEND=116,

ATTACKUNARMEDOFF=117,

SPECIALUNARMED=118,

STEALTHWALK=119,

STEALTHSTAND=120,

KNOCKDOWN=121,

EATINGLOOP=122,

USESTANDINGLOOP=123,

CHANNELCASTDIRECTED=124,

CHANNELCASTOMNI=125,

WHIRLWIND=126,

BIRTH=127,

USESTANDINGSTART=128,

USESTANDINGEND=129,

CREATURESPECIAL=130,

DROWN=131,

DROWNED=132,

FISHINGCAST=133,

FISHINGLOOP=134,

FLY=135,

EMOTEWORKNOSHEATHE=136,

EMOTESTUNNOSHEATHE=137,

EMOTEUSESTANDINGNOSHEATHE=138,

SPELLSLEEPDOWN=139,

SPELLKNEELSTART=140,

SPELLKNEELLOOP=141,

SPELLKNEELEND=142,

SPRINT=143,

INFLIGHT=144,

SPAWN=145,

CLOSE=146,

CLOSED=147,

OPEN=148,

OPENED=149,

DESTROY=150,

DESTROYED=151,

REBUILD=152,

CUSTOM0=153,

CUSTOM1=154,

CUSTOM2=155,

CUSTOM3=156,

DESPAWN=157,

HOLD=158,

DECAY=159,

BOWPULL=160,

BOWRELEASE=161,

SHIPSTART=162,

SHIPMOVING=163,

SHIPSTOP=164,

GROUPARROW=165,

ARROW=166,

CORPSEARROW=167,

GUIDEARROW=168,

SWAY=169,

DRUIDCATPOUNCE=170,

DRUIDCATRIP=171,

DRUIDCATRAKE=172,

DRUIDCATRAVAGE=173,

DRUIDCATCLAW=174,

DRUIDCATCOWER=175,

DRUIDBEARSWIPE=176,

DRUIDBEARBITE=177,

DRUIDBEARMAUL=178,

DRUIDBEARBASH=179,

DRAGONTAIL=180,

DRAGONSTOMP=181,

DRAGONSPIT=182,

DRAGONSPITHOVER=183,

DRAGONSPITFLY=184,

EMOTEYES=185,

EMOTENO=186,

JUMPLANDRUN=187,

LOOTHOLD=188,

LOOTUP=189,

STANDHIGH=190,

IMPACT=191,

LIFTOFF=192,

HOVER=193,

SUCCUBUSENTICE=194,

EMOTETRAIN=195,

EMOTEDEAD=196,

EMOTEDANCEONCE=197,

DEFLECT=198,

EMOTEEATNOSHEATHE=199,

LAND=200,

SUBMERGE=201,

SUBMERGED=202,

CANNIBALIZE=203,

ARROWBIRTH=204,

GROUPARROWBIRTH=205,

CORPSEARROWBIRTH=206,

GUIDEARROWBIRTH=207,

STAND1=208,

STAND2=209,

STAND3=210,

LASTONE

============================

贴图的修改只要在PS里面对照你的需要去修改就可以了,比如肤色,衣服的颜色变化,之前的贴图要存一个PS格式的文件,方便后期因需要修改贴图。

角色眨眼动画

首先如下图 我们在角色的眼睛部位选择眼部的那些面,DETACH出来

选择眼部面可以根据不同的角色而选择面的大小、形状。眼睛部位分离出来后 如果看不清楚,可以

先把这个面移动出来。单独给这个面一个贴图 然后画上闭着眼睛的贴图,然后移回原来的位置,检查闭上眼睛时候的贴图能否和原来的贴图能对的上,看起来自然,

在PS里处理闭着眼睛的贴图

, 白色位置为透明通道

材质球要加上透明贴图 接下来我们就可以把闭眼的这个面和原来的模型结合在一起了,选择原来的模型 ATTACH分离出来的面,使之结合成一个整体,再绑上骨骼,这样就可以了。最后要做的就是调节眨眼的动画了。选择单独给闭眼的材质球,

在这里我们可以看材质球,因为给了透明贴图,材质球上只显示了闭眼的那部分贴图,其他都是透明的。我们只要调节好材质球透明通道动画 就可以控制角色眨眼睛的效果了,

打开动画记录按钮,选择材质球,选择Diffuse通道(注意不要选错,并不是选择透明通道)

在0贞的时候我们 角色是张的眼睛的,所以我们在UV贴图的位置移动上 选择V 来调节UV位置,也就是调节UV高度上下的位置。在0贞的时候我们设置V的值为0。5 在150贞的时候也设置为0。5 这样,在0~~150贞的时候角色就保持着张开眼睛的状态。

调到151贞我们设置V为0 这样角色的眼部就被我们分离出来的贴图所替代,变成闭眼状态

调到154贞 把V的值又设置到0。5 ,这样,在151~~153当中角色就完成了一次闭眼的过程,接下来就不用调了,直接看角色要在哪个贞的位置再让他眨眼的话就直接把之前设置的眨眼睛的贞拷贝过去就可以了,。这样,在一个待机状态中就可以随便做出随即的眨眼,增加角色的生命力。最后直接导出文件就可以。

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Topic revision: r5 - 2009-05-05 - LiXizhi
 
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