-- TanLeo - 14 Mar 2008

Design Document for

ParaEngine

飞行棋游戏设计

"Extensible"

All work Copyright 2004-2007 ParaEngine Tech Studio

Written by TanZhengpin

Email: dextertan@msn.com

Version # 1.00

Friday, March 14, 2008

Version history:

2008-02-29

设计文档 谈正品


基于目标的宠物系统

Abstract:

描述了《帕拉巫世界》中,当一个没有目的的玩家(E级)成长到可以将吸引游客做为目标(C级)的中间引导过程。该引导过程在目标E, D, C之间设立了成百上千的子目标和激励手段,使得玩家可以流畅的学习并熟练完成成千上万种不同风格建筑的组合,并且在这个过程中获得个人建筑等级,职业(社交)等级,E币和朋友圈。

[注] 关于 C,D,E 级目标的描述,请见文档6.6

Key words: 宠物蛋、宠物等级、DNA 基因片段

目录

1 宠物系统的定义... 3

1.1 宠物的属性... 4

1.2 宠物的产生... 4

1.3 宠物的驯服... 4

1.4 宠物的种类... 5

1.5 宠物的血统... 7

1.6 宠物的成长... 7

1.7 宠物的寿命... 8

1.8 宠物的消亡... 9

1.9 宠物的复活... 10

1.10 宠物的续命... 10

1.11 宠物的情感... 10

1.12 DNA基因... 10

1.13 宠物的升级... 11

1.14 宠物的状态... 11

1.15 宠物的结婚... 13

1.16 宠物的生育... 13

1.17 宠物的交易... 13

1.18 宠物的功能... 14

1.19 宠物的相关规则... 14

•1 游戏概述

飞行棋 是设置在Kids Movie中的一个棋牌类游戏。游戏通过安装游戏插件的形式出现在派瑞世界中。玩家通过飞行棋这样的小游戏消费和挣取游戏币, 使派瑞世界中产生完成 D 级别任务丰富的社区人群。

游戏目的:击败参与的对手获得派瑞游戏币。

游戏内容:玩家通过一个掷骰子的系统获得棋子在一个固定路线上前进的格子数,当其中一名玩家所有的棋子最先达到终点时,这名玩家将胜利赢得游戏;这其中,当玩家与玩家的棋子在棋盘上发生重叠时,还会发生 PK 。后来重叠的玩家将把先前的玩家撞回基地,这就使得玩家与玩家之间发生激烈的斗志斗勇的局面,玩家们不得不考虑如何控制自己棋子在游戏中保持领先的局面,最终获得胜利。

游戏特色:1.传统游戏的电子版,规则简单,游戏接受度高,亲和力强,一般玩家都会不厌其烦的试一把。

2.操作简单,容易上手,适用人群宽广

3.配合舒适、喜悦的音乐背景,让人非常轻松愉快。

注释: D 级别任务

我们一般认为用户在使用帕拉巫社区时,始终会有一个当前的目标来指导用户的行为。 同游戏相同, 当目标不存在或不具吸引力时,用户就会流失。

用户的当前目标是需要我们引导的;而且需要随着用户能力的提升而向更高的层次发展。 因此,更具用户的目标层次的高低,我们将帕拉巫社区的目标或价值链分成 A B C D E 5 个层次(由高到低)。最下面的 E 层表示没有目的的新用户。 A B C D 是我们引导玩家建立更高层次目标的方向。

层次

描述

A

重建地球文明

B1-BN

B1: 发展社区,城市,国家 ; B2: 展现个体,实现盈利

C1-CN

CN.1: 下一级城市的前提 CN.2: 下一级个人世界的前提

CN.3: 下一级玩家 Avatar Pet 的前提

CN: 吸引游客,建立人际关系网(朋友,家庭,同学,明星,商业,兴趣小组)

D

社区 固有的 吸引游客,形成关系网的目的或手段

D1: Social Pet 宠物的进化与社交系统

D2: Social Widgets 社交建筑模块 (13 个模块 )

D3: Blue Prints 建筑游戏

D4: Map BBS 地图广播

D7: Map 城市系统

E

没有目的的新玩家(或者看过官网介绍的好奇玩家)

游戏币

指派瑞世界经济系统中的一种虚拟货币。是决定玩家在小游戏中获得某种权利的数值量。它具有以下特征:

  • 1. 游戏币无法交易,只能通过游戏的形式或者取得 VIP 用户权限获得;
  • 2. 游戏币不表示价值,只代表用户权限程度。因此,游戏币没有虚拟物品价值,不具备物品流通的经济价值;
  • 3. 游戏币在游戏中直接产生,也可以通过其它更高级的货币换取汇率获得。游戏币类似棋牌休闲游戏中的积分这样的数值量,很容易通过游戏产生。
  • 4. 游戏币只对游戏系统有作用,用来换取当前游戏的道具或者获得权限。

飞行棋游戏币的种类:

类别

名称

功能/特性

游戏币

将军

呼唤轰炸机/一次性消费品

5

上校

呼唤支援/一次性消费品

5

少尉

增加行动力/一次性消费品

500

游戏币

最小飞行棋游戏货币单位

最小单位的积分

魔鬼奖章

双骰子投掷/永久货币

100000

神圣勋章

踢出玩家/永久货币

500000

•2 游戏总体流程和规则

•2.1 游戏流程图

•2.2 游戏规则

游戏基本规则

1) 开局

  系统随机判定一个玩家第一个掷骰子,然后以他为基准按顺时针方向轮流掷骰。

2) 起飞

  传统的规则只有在掷得6点方可起飞,为了提高游戏的激烈程度,增加掷得5点就可以将飞机送入起飞平台。掷得6点可以再掷骰子一次,确定棋子的前进步数;

3) 连投奖励

  在游戏进行过程中,掷得6点的游戏者可以连续投掷骰子,直至显示点数不是6点或游戏结束。

4) 迭子

  己方的棋子走至同一格内,可迭在一起,这类情况称为"迭子"。敌方的棋子不能在迭子上面飞过;

  当敌方的棋子正好停留在"迭子"上方时,敌方棋子与2架迭子棋子同时返回停机坪。若其它游戏者所掷点数大于他的棋子与迭子的相差步数,则多余格数为由迭子处返回的格数;

  当其它游戏者所掷点数是6而且大于他得棋子与迭子的相差步数时,那么其它游戏者的棋子可以停于迭子上面,但是当该游戏者依照规则自动再掷点的时候,服务器自动走刚才停于迭子上面的棋子。

  如果棋子在准备通过虚线时有其他棋子停留在虚线和通往终点线路的交叉点时:A、如果对方是一个棋子,则将该棋子逐回基地,本方棋子继续行进到对岸;B、如果对方是两个棋子重叠则该棋子不能穿越虚线、必须绕行。

5) 撞子

  棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。

6) 跳子

  棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳跃。

7) 飞棋

  棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的一格后,棋子就不再移动。

8) 终点

  "终点"就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。 玩家要刚好走到终点处才能算"到达",如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点,棋子将往回退多出来的点数。

操作说明

1) 控制方法:全程使用鼠标就可以完成游戏。

2) 普通游戏流程:

1.点击掷骰按钮,得出点数;

2.选择行动的棋子,棋子按点数行走。

3) 自动操作:

1.用户超时不掷骰,系统自动进入电脑托管状态,直到游戏结束,或者用户取消电脑托管。

2.游戏过程中用户可以随时选择电脑托管,进入电脑托管状态,直到游戏结束,或者用户取消电脑托管。

特殊事件


1)断线

游戏中如果用户断线,系统自动进入断线等待时间,持续为3分钟,3分钟内用户重新回来,游戏继续进行,超过3分钟游戏中止,判断该用户为认输。

2)认输

游戏进行到15步以后,用户认为无法取得胜利,可以选择认输,

2人游戏时:一方选择认输,游戏结束,认输方按他未进站的飞机数进行扣取游戏币。赢家按他进站飞机数获得相应游戏币。

多人游戏时:一方选择认输,游戏不会结束,认输方按他未进站的飞机数进行扣取游戏币,扣分累计加到赢家财产里。

3)逃跑

用户中途直接关闭窗口,判断该用户为恶意逃跑,恶意逃跑的用户扣200游戏币。游戏胜利方进多少飞机加多少游戏币。

4)撞机

用户每撞其它玩家飞机一架,即可获得加5个游戏币,多撞多得。撞机加分与最后的胜负无关,玩家就算最后输了棋局,也可获得撞机的游戏币。

•3 游戏界面

•3.1.1

B1-B4

游戏Game界面

游戏操作栏

聊天窗口

计时器显示

玩家信息栏

胜负信息窗

T1-T2

C1-C4

游戏 Game 界面清单

编号

部件名称/ 英文

界面功能及效果显示文字说明

C1

认输

退出游戏

认输的玩家将退出游戏界面

C2

掷骰

获得随机骰子数

播放骰子动画,并执行棋子移动脚本

C3

道具栏

显示道具数量

显示道具个数并执行道具脚本

C4

电脑托管

下棋脚本

执行自动下棋脚本

B1

头像

显示人物头像

显示头像

B2

棋子值

显示棋子数

显示达到目标的棋子数

B3

等级

显示玩家的级别

显示等级和头衔

B4

名称

显示玩家的昵称

显示玩家昵称

T1

时钟动画

显示断线/投掷动画

显示两种状态的动画

T2

时钟

显示时间

显示两种状态的时间

•3.1.2 游戏结束界面

游戏结束界面分为三个界面:

胜利玩家界面

胜负信息窗

C1-C4

失败玩家界面

胜负信息窗

C1-C4

退出玩家界面

胜负信息窗

C1-C4

画面构思

  • 1. 游戏通过PW的 多人连线小游戏 窗口进入
  • 2. 通过与人物对话的形式取得、完成任务
  • 3. 自由的场景设置让玩家可以从不同的路线达到目的地
  • 4. 游戏可以进行多次挑战,得到的奖励品也有所不同。每个奖励品将为玩家激活新的使用资源。例如玩家在游戏没有喷泉这个场景资源,通过完成任务后,在资源包里就会显示的喷泉图标。

•3.1.3 游戏相关说明

  • 1. 游戏设计要求:简单、有趣
  • 2. 能够让玩家通过游戏的形式的到更多的使用价值。
Topic revision: r1 - 2008-03-14 - TanLeo
 
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